Mundo de Tinieblas - Culto de Sangre

 
 
Culto de Sangre
Desde el inicio de los Tiempos, la superstición
ha sido una rama fundamental en la cultura de
todas las sociedades. Incluso en vuestros días de
hoy, que son los del Ayer para mí, podéis
encontrar rincones inhóspitos o inexplorados de
vuestras propias ciud
ades donde la gente más
humilde se refugia en el poder de lo oculto para
que sus vidas sean más seguras (y probablemente,
más interesantes de lo que son).
Antaño, el peso de la tradición mística y la supe
rstición tenía una fuerza desconocida para el
hombre de hoy, y ello queda reve
lado en los descubrimientos que
de ella se hacen día tras día,
llenando de magia y de sabor casi ajeno, pe
ro tentador, cada conocimiento extraído.
Sin embargo, el poder inherente de esas creenc
ias para los hombres del pasado se reflejó a
menudo en los milagros (sagrados o impíos) que po
dían llegar a lograr conc
entrando la voluntad de
los creyentes o la suya propia. De aquellos días su
rgieron muchas leyendas
que, aún hoy, siguen
en boga, aunque de los labios y los libros de los menos escépticos de entre vosotros. Una de esas
leyendas (que, no obstante, es realidad) se encu
entra plasmada aquí, en este ejemplar que ha
viajado hasta vosotros, esperand
o que con ello os sean revelad
os sus secretos, y con ello
comencéis a comprender que el hombre no es el ún
ico pilar de la creación... y que otros os acechan
más allá del rabillo del ojo. Estad atentos..

 Los Devoradores de Thot

El culto comenzó en la Epoca Faraóni-
ca Predinástica con un grupo de sacerdotes e-
ruditos egipcios que estudió el comportamiento
de devorar corazones aj
enos para obtener el
poder y el conocimiento de otras almas.
Tras muchos años, desarrollaron un
proceso alquímico que permitía obtener habili-
dades, sabiduría y conocimientos útiles de las
vidas de sus dueños, con lo cual se apoderaron
de la Religión Egipcia, preparando su poder
sobre otros con este descubrimiento, y otorgan-
do verdadero poder divino al Faraón a través
de ellos. Esto asegur
aba su puesto social.
Pero fueron más allá, y experimentaron
con otros sistemas de órganos en el hombre,
encontrando que la sangre, combinada de nue-
vo con la alquimia adecuada, e ingerida poste-
riormente al ritual,
otorgaba longevidad.
Este descubrimiento fue la cúspide para
sus ambiciones. El único problema que tenía
dicho ritual era que la
sangre poseía recuerdos
del alma de aquél al que se robaba, y esto era
un peligro, ya que dichos
recuerdos se interna-
ban en la mente del prac
ticante del ritual, y si
su voluntad no era fuerte
, no sería capaz de de-
sechar dichos recuerdos
de los suyos propios, y
se volvería loco.
Entonces, descubrieron algo más. La
combinación única de ambos rituales, sangre y
corazón, llegaba aún más allá, concediendo los
dones de la mente y potenciando la longevidad
hasta límites insospechados... pero con un pre-
cio.
Trasfondo y Creación.
La sed del conocimiento de los cabeci-
llas de los Devoradores de Thot, un nombre
muy acorde con las necesidades de sus adep-
tos, ya que Thot, el Dios del Conocimiento en
Egipto era el proveedor
de la inspiración para
poder prosperar en las
artes del progreso, les
llevó a elegir cuidadosamente su marco de ac-
ción. No podían echar al
traste con sus descu-
brimientos por un fallo
estúpido de organiza-
 
ción, después de alcanzar el punto al cual ha-
bían llegado.
Los sacerdotes siempre han elegido co-
mo víctimas, para obten
er su corazón, a hom-
bres sabios y eruditos, así como a grandes gue-
rreros y estrategas, para obtener sus habilida-
des naturales más desarr
olladas en dicho as-
pecto. Esto permite acu
mular una gran canti-
dad de conocimiento útil
para el practicante del
rito, que busca la sabiduría suprema.
También han elegido a gente sana y
fuerte para extraer su
sangre nutritiva, la cual
alimentase su longevidad adecuadamente. La
sangre de los enfermos o gente mayor posee
poca energía o tiene el riesgo de transmitir la
enfermedad que sufre el donante, así como po-
see recuerdos traumáticos y dolorosos, más di-
fíciles de eliminar de la propia mente con el
impacto psíquico que po
seen que los recuerdos
amables y tranquilos.
Entre sí, sólo admiten en el culto a a-
quellas personas realmente eruditas en conoci-
mientos místicos, oculto
s o un increíble afán
de ambición, de aprender o de amasar fortuna, 
 
lo cual les permita mantener su estilo de vida y
realizar nuevas adquisiciones. Normalmente,
los médicos y cirujanos tienen un puesto privi-
legiado, así como la gente que es capaz de mo-
ver a las masas.
Cuando los Vivos No Mueren...
El desarrollo de la magia que los sa-
cerdotes llegaron a lograr
les reportó un gran
beneficio, aunque la sosp
echa de sus prácticas
nigrománticas se cernía a menudo por la corte
faraónica. Si bien es cierto que cumplían una
enorme labor social encargándose de los falle-
cidos y de diseñar la arquitectura de la tumba
de los grandes reyes para que su viaje, el hecho
probado de que exigían
que, para la entrada
satisfactoria al reino de los muertos y la vida
eterna en el más allá, se debían extirpar partes
"sagradas" del cuerpo de
los muertos y guar-
darlas en vasijas junto
a la tumba era algo del
todo curioso. Pero ellos
eran los sacerdotes, y
la palabra de los dioses fluía de sus gargantas 
 
para guiar al populacho
y a los faraones, los
cuales adoptaron el vér
tice de la religión años
más tarde como sumos sacerdotes y dioses vi-
vientes... pero para entonces, los logros de los
Devoradores ya habían hecho mella.
Su poder y su conocimiento les dio la
llave de la sabiduría mí
stica, y con ella, llegó
la inmortalidad. Sus experimentos tuvieron el
éxito deseado, y los primeros sacerdotes y sa-
bios de la época obtuv
ieron un poder sagrado.
Poder sobre la muerte, que ni el mismo Anubis
podría rebatirles.
La Antigua Magia Hekau.
Estos son los
ritos
que la secta prac-
tica y ha desarrollado pa
ra otorgar su poder a
los miembros de la misma:
El
rito del Corazón Sabio
envuelve la
adquisición de un corazón en buen estado (de
un vivo o un muerto), y el tratamiento con los
conocimientos alquímicos adecuados del mis-
mo para encerrar en dicho corazón la sabiduría
del alma del vivo. Cuando es consumido, tras
haber mezclado algo de sangre propia en el
rito, abre la mente del practicante del mismo a
la consciencia de la sabiduría del muerto, per-
mitiéndole mayor facilidad en aprender y com-
prender el conocimiento que éste acumuló y u-
tilizó en vida.
El
rito de la Sangre Vital
comprende la
adquisición de sangre sana
(y preferiblemente
joven), y el tratamiento
alquímico de la misma,
junto con una mezcla de la sangre del propio
practicante para fijar los elementos de la vida
en dicha sangre. Cuando es consumida adecua-
damente tras el rito, expande la fuerza de la vi-
da en el cuerpo del consumidor (que debe ser
la misma persona que practica el rito sobre la
sangre, o al menos la misma que mezcla su
sangre con la obtenida para
el ritual), transmi-
tiéndole años de vida natural adicionales a los
que él mismo podría vivir, pero además trans-
portando algunos de los recuerdos del humano
del que se extrajo la sangre, entre los cuales se
encuentra a menudo el momento de perder par-
te de su sangre. Si la
voluntad no es fuerte, el
rito no se preparó adecuadamente, o las emo-
ciones y recuerdos de la
sangre son poderosos,
es posible que dichos recuerdos se mezclen
con la conciencia real
del individuo, lo que po-
dría acarrearle problemas con su psique y la
posibilidad de volverse loco. Sólo existe un di-
lema para este ritual, y es el hecho de que pro-
duce efectos secundarios y la necesidad de ma-
yor cantidad de sangre
para conseguir unos
efectos mínimos con el tiempo.
El
rito de la Vida Suprema
es la adqui-
sición del mayor conocimiento alquímico que
obtuvo la secta en un momento de revelación,
tras haber devorado el
corazón de un sabio
místico (un Mago Auténtico de la Verbena, lo
cual les ha acarreado múltiples problemas a lo
largo del tiempo con ellos, además de la com-
petitividad con vástagos, y la enemistad de
Cambiaformas y Momias en general, y Caza-
dores humanos de lo Sobrenatural en particu-
lar). Este ritual, el cual solo poseen los más al-
tos miembros y administran sólo a sus más
allegados, abre una percepción mística a la
mente difícil de repetir,
la cual potencia al má-
ximo las capacidades de la misma, otorgando
poderes extraordinarios, y del todo paranorma-
les.
El rito contempla
la adicción del poder
de la vida al coraz
ón obtenido, y la mixtura
alquímica de ambos poderes sobre el cuerpo
del receptor. Tras la consumición de ambos e-
lementos, el cuerpo y la mente del receptor
experimentan una transi
ción brutal de lo hu-
mano a lo superior, pasando por un momento
de agonía (del cual, algunos miembros de la 
 
secta no lograron salir
jamás y fueron piado-
samente ejecutados debido a su extremo grado
de locura) en el que recuerdos y conocimiento
potenciados hasta un es
tado doloroso se funden
con su alma y su mente, para forjar una nueva
capacidad innata de potenciar su psique hasta
más allá de lo que la muchedumbre sería capaz
de alcanzar jamás, además de otorgar también
el derecho a la longevidad y a una resistencia
física inhumanas. Sin emba
rgo, este ritual con-
templa un alto precio por obtener sus benefi-
cios. No es necesario volver a practicarlo (la
primera vez es suficiente), pero tras la misma,
es necesaria la admini
stración de sangre por
vía ritual de forma más intensa y continuada,
ya que la avidez del cuer
po del receptor por la
misma para mantener su tremenda energía físi-
ca y espiritual se acrecienta hasta límites insos-
pechados, agravando las consecuencias del rito
de la Sangre Vital. Es el sacrificio final y la
meta definitiva de los Devoradores de Thot.
Reglas de los Devoradores.
La creación de un PJ/PNJ de esta Secta
está sujeta a las reglas normales de Mundo de
Tinieblas para humanos, si posee menos de 40
años de vida como persona, y dependiendo de
si ha recibido el rito de la Vida Suprema o sólo
prolonga su vida con el segundo ritual. En
cualquier caso, el Trasfondo
Edad
del manual 
Elíseo
para
Vampiro: La Mascarada
, es muy
útil para este tipo de problemas.
La
Humanidad
es un rasgo muy im-
portante de estos sectario
s, ya que el hecho de
consumir corazones y sangre humana para su
propio beneficio es muy
peligroso para ellos,
lo cual hace peligrosame
nte fácil que este ras-
go sufra bajadas o fluc
tuaciones importantes,
según de dónde se obtuvo la sangre y el cora-
zón, y lo duro que es el sectario soportando los
rituales de la secta. Los rituales incluyen tira-
das de
Conciencia
para soportarlos y otras Vir-
tudes o Rasgos para someterse a sus efectos a-
dicionales.
La
Humanidad
, la Naturaleza y Con-
ducta también guían al s
ectario en el rumbo de
su vida para ver qué puede hacer con lo que
tiene entre sus manos, si acumular poder para
controlar a sus semejantes, o acumular conoci-
miento para ayudarles, a pesar de que se ali-
mente de ellos. 
 
Un sectario recién creado, con una edad
inferior a 50 años, posee los rasgos de un hu-
mano normal sin posibilidad de comprar Nú-
menes Psíquicos, pero pudiendo adquirir la
Senda de Magia Estática conocida como
Al-
quimia
con puntos Gratuitos, comenzando con
un pto. gratis en dicha Senda. Es decir:
Atributos
6/4/3
Habilidades
11/7/4
Trasfondos
5
Virtudes
7
Alquimia
1
Ptos. Gratuitos
21
Š
Un sectario con más de 50 años, proba-
blemente haya recibido (con excepción de la
Vida Suprema) alguno de los otros dos ritos,
con lo cual habrá obte
nido mayor cantidad de
puntos:
Atributos
7/5/3
Habilidades
13/9/5
Trasfondos
5
Virtudes
7
Alquimia
2
Ptos. Gratuitos
21
Š
Un sectario con más de 75 años ya ha
debido obtener, al menos, el rito de la Sangre
Vital, lo cual ya le hace susceptible a una ma-
yor cantidad de conocimiento, pero su
Huma-
nidad
es un pto. menor a
lo que realmente le
correspondería por su valor de
Conciencia+
Autocontrol
. A este nivel, es normal y prefe-
rible contar con PNJ en lugar de PJ.
Atributos
8/6/4
Habilidades
15/11/7
Trasfondos
7
Virtudes
8
Alquimia
2
Ptos. Gratuitos
28
Š
Los personajes con mayor edad ya es-
tán sometidos a la regla
única de ser PNJs, y a
ellos se les pueden con
ceder los rasgos apro-
piados en lo que se desee. A partir de los 500
años, cada 200 años de vida adicionales permi-
ten al sectario poseer (comprando con Expe-
riencia) un nivel más en
cualquier rasgo de A-
tributos, Habilidades o Trasfondos, pero el he-
cho de poseer más de 5 en un Atributo exige
una tirada de
Conciencia
a dif. 8 para no ob-
tener un Trastorno Mental cada vez que se ob-
tenga un nuevo dado en
un Atributo por enci-
ma de 5, y deben haber recibido el Ritual de la
Vida Suprema. El manual del
Elíseo
es muy ú-
til a partir de este caso.
Reglas de los Ritos.
El
rito del Corazón Sabio
permite ab-
sorber habilidades de los receptores del mismo, 
 
según lo que practicaron y conocieron en vida.
Es necesario poseer
Alquimia
4,
Ocultismo
5 y
la habilidad
Rituales
a 4 para tener capacidad
de practicar este rito
por uno mismo. Exige una
tirada extendida de 10 éxitos a dif. 8 de
Inteli-
gencia+Rituales
, y sólo cinco
oportunidades
para conseguir los éxitos
(si se obtiene un fallo
se ha de comenzar de nuevo, y lo obtenido es
inútil. Si se obtiene un fracaso, se detienen las
tiradas y los efectos se
muestran más adelante).
El ritual en sí dura 4 horas.
Al término del mismo (lo que cuesta u-
na tirada de
Conciencia
a dificultad variable,
según cómo y de dónde se haya obtenido el co-
razón y el nivel de
Humanidad
; el fracaso im-
plica perder un pto. en
Humanidad
; cada prác-
tica de dicho rito reduce la dificultad en 1 con
respecto al anterior,
aunque nunca será menor
a 3), el destilado del ritual es recogido en una
probeta, en forma de líq
uido rojo brillante (no
más de 100 ml.) y es consumido por el practi-
cante del rito, el cual ha debido mezclar una
pequeña cantidad de su
propia sangre que per-
mita al conocimiento ajeno sintonizar con su
propia alma. Si el rito fue practicado con éxito,
el practicante debe lograr una tirada de
Auto-
control
a dif. 8 (se reduce en uno, hasta un mí-
nimo permanente de 3 tr
as cada ritual) para no
sentirse abrumado durante un día completo (1 
semana, si se fracasa) por la sabiduría concen-
trada y administrada en un breve momento (pe-
nalización a cualquier activ
idad de -3 dados).
Cuando el ritual termina adecuadamente, el
practicante obtiene 10 ptos. de Experiencia
(más 2 adicionales por cada éxito por encima
de los necesarios en la
tirada extendida) para
gastar en las habilidades recomendadas por el
Narrador que obtuviese el muerto, y sólo si és-
tas eran más altas que las del practicante, o éste
no poseía las habilidades del difunto. En caso
de que el practicante ya poseyese los conoci-
mientos del difunto, y éste no aportase nada
nuevo, la Experiencia del r
itual sería inútil y se
perdería sin uso.
Hay que tener en cuenta que este ritual
puede practicarse sobre animales, para adquirir
sus especiales facultades instintivas para, por
ejemplo, la caza o el sigilo. Sólo se adquieren
habilidades de ese estilo, y no facultades espe-
ciales como sentidos agudizados o instintos en
particular de dichos animales. Sin embargo, el
corazón de un animal no sirve para el ritual de
la Vida Suprema. Es inútil, y a menudo mata a
su consumidor.
El fracaso en este ritual implica que los
conocimientos de la persona han sido manipu-
lados tan mal que han tergiversado la capaci-
dad de aprendizaje del pr
acticante de los mis-
mos, de forma que la obtención de experiencia
por la actividad del sectario se reduce a la mi-
tad durante el resto del
año, hasta que su mente
recupere su capacidad cognitiva.
El
rito de la Sangre Vital
permite obte-
ner una vitalidad superior a la normal y una
longevidad mayor al límite humano, mante-
niendo las pautas biológ
icas naturales de los
seres humanos... aunque de
una forma un tanto
diferente. Es necesario poseer
Alquimia
4,
Ri-
tuales
3 y
Ocultismo
5 para lograr un efecto a-
decuado en este ritual. El
ritual en sí exige 3
horas de preparación y una tirada extendida (en
cinco oportunidades) de
Inteligencia+Rituales
a dif. 7, necesitándose 10 éxitos para el mismo.
Obtener menos éxitos implica un fallo en los
elementos y un destilado inútil. Un fracaso...
queda indicado más adelante.
Cuando el rito termina (lo que cuesta u-
na tirada de
Conciencia
a dificultad variable,
según cómo y de dónde se haya obtenido la
sangre [debe ser humana. La sangre animal no
sintoniza con los poderes de este ritual. En ca-
so contrario, si la sangre es animal, no será vá-
lida para nadie que haya sido ungido con el rito
de la Vida Suprema, y la potencia de la sangre
animal para el rito de la
Sangre Vital es sólo la
mitad. En ningún caso se podrá usar sangre
que no sea de mamífero] y el nivel de
Huma-
nidad
; el fracaso implica perder un pto. en
Humanidad
; cada práctica de dicho rito redu-
ce la dificultad en 1 con respecto al anterior,
aunque nunca será menor a 3), el preparado del
ritual, una mezcla espesa rojo oscuro en una
cantidad de un litro (en la
cual hay parte de la
sangre del practicante, para sintonizar su ener-
gía vital con la de la
sangre obtenida) es con-
sumida. Si el ritual
era el adecuado, una mez-
colanza de recuerdos se
adentra en la mente del
consumidor, el cual debe dominarlos con una
tirada de
Autocontrol+Coraje
a dif. 7 (necesi-
tando 4 éxitos para ello; menos éxitos implican
obtener un Trastorno Mental de Desdobla-
miento de Personalidad de un día [si se obtu-
vieron 3 éxitos], una se
mana [si se obtuvieron
dos éxitos], un mes [con un éxito], un año [con
ningún éxito] o permanente [con un fracaso]).
Una vez soportado (o no) el torrente de emo-
 
ciones y recuerdos, el practicante obtiene años
de vida adicionales a su
longevidad natural se-
gún la sangre consumida, y según su edad ac-
tual, de la siguiente forma:
El personaje obtiene 10 años de vida
por cada 1/2 litro de sangr
e utilizado en el ri-
tual. La cantidad de sangre aumenta en otro 1/2
litro para obtener 10 años de vida por cada 100
años adicionales vividos.
Es decir, un sectario
con 550 años necesitaría 2'5 litros de sangre
para obtener 10 años de vida más. Pero esto
tiene un límite. No se pueden obtener más años
de vida que lo que quede para llegar a una cifra
redonda de edad. Es decir,
con un solo ritual o
una serie de rituales c
ontinuados a una edad de
345 años no se podrían obtener más de 55 años
de vida, lo cual alcanza
ría para llegar a 400 a-
ños. La fuerza de la sangre disminuye con la e-
dad, y obtener mayor edad
sobre el umbral de
esos años exige un sacrificio mayor que la san-
gre no puede conceder, a menos que se sacri-
fique la cantidad de sangre necesaria para obte-
ner más años a ese nive
l. Es decir, un practi-
cante con 345 años debería sacrificar 1'5 litros
de sangre para obtener a
ños de vida hasta los
400 años, y después comen
zar a sacrificar 2 li-
tros de sangre para ob
tener años de vida por
encima de los 400 años, y así sucesivamente.
El fracaso en este ritual implica que la
dificultad de la tirada para resistir y eliminar
los recuerdos ajenos aumenta en dos unidades
y se necesitan dos éxitos adicionales; el fallo
en la misma otorga el Trastorno durante un a-
ño, y el fracaso, de forma permanente... todo
ello además de la pérdida de la mitad de los
años de vida que se pretendían obtener con la
sangre sacrificada. Si esto mata al practicante...
bueno, era un riesgo que había que correr.
Este ritual concede años de vida adicio-
nales, sin embargo, el
practicante sigue siendo
vulnerable al daño y a la
muerte violenta (es
decir, asesinato, envene
namiento, toxinas, en-
fermedades letales, etc.), además de que su
bioquímica natural, a efectos de análisis médi-
co, es algo diferente,
con una reducción de to-
dos los niveles hormonales de un 25% y la in-
capacidad para donar ningún tipo de órgano de
su cuerpo o médula, aunque el plasma sanguí-
neo y la sangre todavía son útiles, pero no
tanto como los de una persona normal.
El
rito de la Vida Suprema
sólo es ne-
cesario practicarlo una vez, pero varía po
completo las exigencias y necesidades de los
dos anteriores, otorgando además capacida-
des... y debilidades... totalmente nuevas. Otor-
ga longevidad y capacidad
sobrenatural de re-
cuperación de daño al cuerpo, además de abrir
la consciencia humana a un nivel superior, lo
cual permite explotar las capacidades sobrena-
turales de la mente. Se precisa poseer
Alqui-
mia
,
Ocultismo
y
Rituales
a nivel 5 para poder
practicar dicho ritual. Se exige una tirada ex-
tendida de
Inteligencia+Rituales
a dif. 8, nece-
sitando 10 éxitos, y sólo
tres oportunidades pa-
ra la tirada. No hay medi
as tintas en el ritual.
El fracaso lleva a la muerte. El fallo, lleva a la
prolongación de la vida en una locura absoluta.
El éxito... lleva a un nivel superior de la vida.
El ritual dura 8 horas, y exige un corazón y 5
litros de sangre.
Al término del ritual, lo que exige una
tirada de
Conciencia+Autocontrol
a dif. 8 (5 é-
xitos, o la pérdida de un pto. de
Humanidad
y
la obtención de un Trastorno Mental adecuado
de, al menos, tres ptos., o dos ptos. de
Huma-
nidad
y un Trastorno de ci
nco ptos., si fue un
fracaso) para soportar la tensión del mismo,
una vez ingerido un destilado de color negro,
fruto de la preparación
alquímica adecuada, el
practicante ha abierto una nueva consciencia a
su mente, y es capaz de aprender Númenes Psí-
quicos sin necesidad de tenerlos de forma natu-
ral como ser humano. Además, ha desarrollado
la capacidad de regenerar el daño hecho a su
cuerpo, incluso aquél de gran magnitud como
el hecho de perder un brazo o una pierna, y la
resistencia sobrenatural a envenenamientos y
enfermedades, manteniendo las constantes vi-
tales de un ser vivo...
en cierto sentido.
El Precio.
Cada uno de los rituales tiene sus pros
y sus contras, y algunos de
ellos ya se encuen-
tran indicados en los propios rituales. Ninguna
magia da sin quitar nada. Algunos magos pier-
den una vida propia o intimidad. Otros... a ve-
ces, simplemente pierden la vida.
El
rito de la Sangre Vital
proporciona
longevidad, cierto, pero al coste de una apa-
 
riencia semihumana. Aunque se mantiene la a-
pariencia externa normal, los biorritmos se
reducen en un 50%, necesitando la mitad de
alimento y oxígeno de lo normal (por lo tanto,
respirando más lentamente), y un ritmo cardí-
aco también reducido a dicha tasa. Además de
ello, se produce un fenómeno de fertilidad par-
cial. Aunque los órganos genitales quedan in-
tactos, la sensibilidad sexual se reduce y las
posibilidades de engendrar hijos (que serán
normales en la mayoría de los casos, aunque a
veces poseerán una anormal anemia o carencia
de algún producto natu
ral del cuerpo humano,
provocando enfermedades en el feto como la
diabetes no hereditaria) a la mitad de lo normal
durante cierto tiempo... pero termina degene-
rando en una esterilidad total, aunque el órgano
funcione perfectamente, así como sus células.
El hecho de la inutilidad de los órganos inter-
nos en caso de transplante y las anomalías ana-
líticas es otra prueba más de las diferencias que
provoca este rito. Sin embargo, en cualquier o-
tro aspecto, como la resistencia corporal natu-
ral, el practicante del ritual permanece imper-
turbable.
Todavía el sectario necesita descansar,
aunque su ritmo de descanso sea sólo de un
mínimo de 4 horas necesarias de sueño.
El
rito de la Vida Suprema
otorga par-
ticularidades únicas que hacen a sus miembros
más antiguos esconderse de la vida pública... e
incluso del fuego, la madera y... la luz del día.
El ritual permite la regeneración bioló-
gica de cualquier daño (físico o tóxico) de a-
quél sobre el que se practica, al ritmo de un Ni-
vel de Salud recuperado por minuto, al coste
de la pérdida de
la energía de su sangre y de un
mes de vida de los rest
antes que le queden (el
cálculo a la hora del tiempo de vida restante
del sectario y del daño provocado debe llevarse
adecuadamente), lo cual produce a menudo la
necesidad de consumir más sangre con el rito
de la Sangre Vital.
El sectario posee una columna de Nive-
les de Salud adicionales a los normales que se
utiliza en caso de recibir daño que elimine sus
7 Niveles normales. Cuando esto ocurre, el
sectario no muere, sino que tacha el exceso de 
 
salud de los Niveles adic
ionales, y queda en un
estado de trance de muerte, mientras el cuerpo
se recupera (la recupe
ración de estos niveles
hasta el estado de Incapacitado cuesta 6 meses
de vida en lugar de uno
), al ritmo de un nivel
por hora hasta llegar a Incapacitado. Sin em-
bargo, perder estos otros 7 Niveles de Salud a-
dicionales, y recibir uno
más implica la muerte
real del sectario, sin pos
ibilidad de recupera-
ción.
El ritual provoca el rechazo gradual e
incrementado con el tiempo del fuego y la luz
del sol en el cuerpo del sectario. La energía
que la sangre proporciona para mantener la vi-
da del mismo es mucha, y las fuentes de e-
nergía vital en exceso co
mo son el fuego y la
luz solar sobrecargan el
sistema del sectario,
causándole daño agravado. El sectario puede
usar su
Resistencia
para absorberlo (dif. 8), pe-
ro la curación de este
daño es la curación natu-
ral del cuerpo humano, y no es posible la re-
cuperación acelerada perdiendo tiempo de vi-
da. Aún más. Si se pierde Salud por estas cau-
sas, bajando por debajo
del Nivel Incapacitado,
no se considerarán los
Niveles Adicionales de
trance de muerte, y el sectario morirá irreme-
diablemente. Las garras y dientes de criaturas
sobrenaturales no causan daño agravado en el
sistema de estos sectarios, pero los ataques
místicos basados en magia que extraigan ener-
gía vital si causan da
ño agravado de este tipo.
El fuego causa el daño normalmente (a-
gravado) según su intensidad.
La luz solar, por el contrario, causa un
efecto gradual.
Los primeros 200 años de vida, causa
molestias graduales según
su intensidad, lo que
provoca un rechazo progresivo a ella, y en los
últimos 25 años, incluso una urticaria y alergia
grave con quemazones y zonas expuestas a la
luz enrojecidas y doloridas sin posibilidad de
tirada de absorción (-2 dados a cualquier acti-
vidad hasta que se curen los efectos, cuenta co-
mo un nivel de daño ag
ravado para que sus e-
fectos pasen).
A partir de los 200 años en los que se
practicó el ritual, el daño que se aplica por fue-
go y luz solar es idéntico al que sufren vam-
piros (pero la dif. en la tirada de absorción 
 
siempre es invariable). Cada 200 años desde
entonces, el sectario pier
de la posibilidad de u-
sar un dado de
Resistencia
para absorber dicha
luz solar o fuego, hasta que llega un punto en
que sólo puede usar un dado para ello, inde-
pendientemente de lo que posea. Sin embargo,
el daño por luz solar no
se aplica por turno,
sino cada 10 turnos.
Con el tiempo, el se
ctario palidece y su
aspecto se hace más cadavérico.
Una debilidad adicional es el hecho de
que, aunque desarrollan con el tiempo capaci-
dad para obtener númenes psíquicos, la made-
ra, tanto viva como muerta (tallada, cortada o
reseca, pero no podrida), es una materia anate-
ma para ellos, ya que así la sangre es el sím-
bolo de la vida animal, la
madera es el de la
vida vegetal, y la muerte de la sangre en otros
alimenta la vida en los sectarios, con lo que la
madera bloquea el poder de los Devoradores
sobre sí misma (ningún poder de ellos afecta a 
 
la madera viva o muerta), además de provo-
carles horribles males si entra en contacto con
ellos. El contacto con la madera anula toda ca-
pacidad psíquica (anula la
posibilidad de rea-
lizar cualquier numen), y
debilita (pérdida de 3
dados a cualquier otra acción) considerable-
mente la vitalidad sobr
enatural, "corrigiendo"
su innatural procedencia. De la misma forma,
cualquier daño producido con madera se con-
sidera daño agravado,
y provoca a su vez la
imposibilidad de realizar númenes si queda
resto de madera en las
heridas (estar empalado
provoca dicho efecto, pero no sigue causando
daño, a menos que se remueva la madera sobre
la herida provocada). Si se introduce un trozo
de madera sobre la lengua de un Devorador,
éste debe superar una tirada de
Resistencia
a
dif. 8 (5 éxitos) o caerá en un estado catatónico
hasta que no se retire dicha madera. Deberá
hacer una tirada de
Resistencia
por cada turno,
y para realizar cualqui
er acción (como extraer
la madera) que no sea arrastrarse como si es-
tuviese Tullido debe gastar un pto. de
Fuerza
de Voluntad
. Si traga dicho trozo de madera, la
tirada queda anulada y automáticamente cae en
dicho estado.
El hecho de no alimentarse con sangre
cuando expira el tiempo concedido por la
Al-
quimia
, produce un daño de un Nivel de Salud
agravado cada tantas horas como el nivel de
Resistencia
del Devorador, ha
sta que se pueda
realizar el ritual. Si
el Devorador no puede a-
guantar hasta el fin del ritual... morirá.
Con el tiempo, también sus constantes
vitales se ralentizan, hasta ser una cuarta parte
de las de un ser humano normal. No puede
procrear, pero sí puede seguir consumiendo
alimento y obteniendo
energía de él, aunque
muy poca. También sigue necesitando respirar
(cuatro veces menos oxígeno de lo normal)... y
no necesita dormir. Por supuesto, la bioquími-
ca de su cuerpo ha cambiado de forma bastante
radical, y ni su sangre ni sus órganos sirven ya
para nada más que para que algún otro avis-
pado sectario se aproveche de ellos en un nue-
vo ritual, matándolo. Los Devoradores son in-
munes a las enfermedades, incluso a las más
letales, al coste de un mes de vida para eli-
minar enfermedades leves, 6 meses para gra-
ves, y un año para eliminar enfermedades le-
tales, como el SIDA. Sin embargo, mientras su
organismo quema dichas enfermedades, siguen
siendo portadores si son infecciosas, aunque no
sufran sus síntomas. Se aplica la misma regla
para eliminar los Niveles de Salud causados
por toxinas y venenos que
la recuperación para
Niveles de Salud no agravados descrita al prin-
cipio del rito.
Para los vampiros, su sangre es potente
y su aura es extraña, co
mo la de un ghoul, y la
sangre de los vástagos para los sectarios multi-
plica el poder de la sangre humana por cada
generación que baja (un vástago de 13ª gene-
ración proporciona con 1 litro de su sangre el
mismo poder que 2 litros de sangre humana;
uno de 8ª proporciona con 1 litro de su sangre 
el mismo poder que 7 litros de sangre humana,
y así sucesivamente). Para los Cambiaformas,
su aroma es extraño, humano y no humano, y
el de la corrupción si su humanidad es menor a
6. Para los magos, son una fuente rica de Quin-
taesencia. Para los Duendes, una fuente de Ba-
nalidad como los vástagos. Para los wraiths, u-
na abominación que evita la muerte como los
vampiros. Para las Momias... un mal que debe
ser exterminado. Para el
los mismo... pecado y
redención, si son capace
s de darle alguna utili-
dad a su vida prolongada... o supremacía, orgu-
llo y poder, si pueden c
ontrolar a otros infe-
riores.
Sus necesidades de sangre, en este caso,
son diferentes a las del rito de la Sangre Vital,
según los años vividos. 
 
AÑOS VIVO VOLUMEN MÍNIMO (ml.)
TIEMPO AÑADIDO PARA 10 AÑOS
100 100 2 años 500 ml.
200 100 1 año 1 l.
300 100 8 meses 1'5 l.
400 100 6 meses 2 l.
500 100 5 meses 2'5 l.
600 100 4 meses 3 l.
700 100 106 días 3'5 l.
800 100 91 días 4 l.
900 100 76 días 4'5 l.
1000 100 73 días 5 l.
1100 100 33 días 6 l.
1200 100 30 días 7 l.
1300 100 27 días 8 l.
1400 100 26 días 9 l.
1500 100 24 días 10 l.
1600 100 23 días 11 l.
1700 100 21 días 12 l.
1800 100 20 días 13 l.
1900 100 19 días 14 l.
2000 100 18 días 15 l.
2100 100 209 horas 17 l.
2200 100 199 horas 19 l.
2300 100 192 horas 21 l.
2400 100 182 horas 23 l.
2500 100 175 horas 25 l.
2600 100 168 horas 27 l.
2700 100 163 horas 29 l.
2800 100 156 horas 31 l.
2900 100 151 horas 33 
 
 

, pero el avance de necesidad implica que
cada 1000 años, la necesidad global para 10 años de vi
da se duplica con respecto a la anterior, a la
hora de ser suministrada, por cada 100 años que se
deseen conseguir de longevidad. La cantidad
mínima, asimismo, permanece en aumento proporci
onal de 1 litro cada 1000 años, concediendo el
mismo tiempo que la última serie de tiempo y necesidad.
 
 
Anotaciones y Habilidades.
A la hora de obtener un aumento en las
capacidades por Experiencia de los sectarios,
cada 500 años de vida, todos los multiplica-
dores de Experiencia pa
ra comprar cualquier 
 
 
cosa que se pueda con ello aumentan una uni-
dad, hasta un máximo de 5 aumentos. Es decir,
tras 2500 años de vida
, un Devorador que qui-
siese elevar sus Atributo
s debería pagar x9 a la
Experiencia.
Esto se aplica a los númenes psíquicos 
 
y a cualquier otra habilidad sobrenatural (como
Magia Estática) que puedan aprender los secta-
rios.
Este ritual alquímico elimina toda posi-
bilidad de Despertar a la Auténtica Magia.
Los sectarios, a pesar de ser humanos y
ser afectados por las Br
umas de los Duendes,
las Nieblas de los Wraith y el Delirio de los
Garou, cada 100 años de vida, el valor de su
Fuerza de Voluntad
se eleva en 1, SÓLO A E-
FECTOS de resistir es
tos fenómenos psíquicos
sobrenaturales.
Poderes.
Mediante el rito de
la Vida Suprema,
todos los sectarios pueden acceder a cualquier
numen psíquico conocido. Eso no significa que
no necesiten practicar y aprender a usarlo, lo
cual quizá implique la
necesidad de alguien
versado para enseñarles, que posea esa cuali-
dad. Pueden comprar CUALQUIER NUMEN
al coste de 15 ptos. de Experiencia el primer
pto. (si se trataba de ptos. Gratuitos, el coste es
el normal para humanos), y elevarlo cuesta x5
a su nivel actual. A todo es
to se aplica el incre-
mento de Experiencia ne
cesaria por la edad.
Además de la posibilidad de avanzar
mucho más en la evolución de la mente del
Devorador, sus proezas mentales le llevan a
desarrollar talentos único
s gracias a su especial
condición sobrenatural al
respecto de la Tele-
quinesia. Agotando su fuerza vital (es decir,
perdiendo tiempo de vida), el Devorador puede
convocar a su fuerza ment
al para lograr asom-
brosas proezas de fuerza, velocidad, aguante fí-
sico o incluso elevarse a los cielos.
Convocar dichas proezas depende del
nivel de Telequinesia poseído, y se precisa el
gasto de un mes de vida por cada turno que se
desee utilizar dicha capacidad especial (ade-
más de pagar 5 ptos. de Experiencia por cada
cualidad especial de la Telequinesia que se de-
see desarrollar, aunque no importa el nivel ac-
tual poseído en dicho numen). Activar prolon-
gados períodos de Tele
quinesia para lograr,
por ejemplo, un largo vuelo o soportar un tra-
bajo mental agotador (m
antener a alguien en el
aire) requiere, en lugar
de un mes de vida por 
 
 
turno, un año de vida por hora o escena (por
supuesto, estas reglas es
peciales de Telequine-
sia anulan las que siguen a continuación, aun-
que es precisa la tirada que activa el poder).
Utilidades Especiales:
z
Cada nivel de Telequinesia permite
volar acumulativamente a 30 metros por turno
(alguien con Nivel 3 volaría a 90 metros por
turno).
z
Cada nivel del Fenómeno permite
causar dos dados de daño contra alguien que
puede ser elevado en el aire y lanzado con
brusquedad contra una supe
rficie sólida (el da-
ño aumenta o disminuye según la solidez y tex-
tura de dicha superficie [no es lo mismo una
pared metálica con salientes puntiagudos que
una pared acolchada o un suelo de arena]).
z
Cada nivel del Fenómeno añade un
factor de múltiplo a cualquier éxito en una ti-
rada que implique veloci
dad corporal para co-
rrer, nadar, trepar o moverse (un Nivel 2 mul-
tiplica x2 los éxitos logrados para correr o na-
dar, un Nivel 4 multiplica x4, etc.). Esto NO
AÑADE acciones adicionales, sin embargo. 
 
z
Cada nivel del Fenómeno se aplica
como una fuerza física adicional a la del Devo-
rador a la hora de causar daño con su cuerpo o
armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas, impri-
miendo mayor fuerza o velocidad a éstas, a la
tasa de un dado de daño adicional por nivel del
Numen.
z
Cada nivel del Numen se aplica como
una fuerza física que detiene el daño externo
de cualquier fuente desviando ataques y daños
de área (como el fuego)
, a la tasa de un dado
de absorción de daño adicional por nivel. No
se aplica, sin embargo, al daño por envenena-
mientos o daño interno (toxinas, invasión mís- 
 
tica del cuerpo, etc.).
La siguiente lista muestra las reglas bá-
sicas de los Númenes Psíquicos para humanos,
su coste y uso. Para que los Devoradores pue-
dan afectar con ellos a
otro Devorador o cria-
tura sobrenatural, la
dif. siempre es un pto.
mayor si se trata de nú
menes que afecten a la
mente. Aquellos Devoradores que adquieren el
Anti-Psí no pueden comp
rar otro Fenómeno
nunca más, pero son ellos los que suelen en-
cargarse de proteger las guaridas contra Devo-
radores renegados u otras criaturas extrañas
que posean especiales facultades mentales
 
 
 
 

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