Obtener un numen psíquico cuesta 7 ptos. Gra-
tuitos por nivel, y si se desea obtener un segundo o ter-
cer numen, el coste del mismo es de 14 ptos. por nivel.
Elevar por Experiencia un num
en psíquico cuesta el
nivel actual x3 en ptos.
La información que se ofrece a continuación
son reglas opcionales, y pueden ser adaptadas para me-
jor uso de los númenes psíquicos, o simplemente igno-
radas.
Los poderes psíquicos, normalmente duran un
turno (a menos que se diga lo contrario), pero su dura-
ción puede extenderse otro turno (u otra unidad de tiem-
po) más (como si se hubiese hecho una nueva tirada pa-
ra el poder, con los mismos éxitos obtenidos) por cada
éxito que tenga el lanzador en una tirada de
Fuerza de
Voluntad
, de dificultad 7. Cuando la duración vuelva a
acabarse, puede volver a mantenerse con otra nueva ti-
rada de
Inteligencia
, pero cada vez que se intente man-
tener activo un poder (haciendo la tirada correspondien-
te), contará como si se hubiese utilizado un nivel más en
poderes psíquicos, a la hora del
Cansancio Psíquico
(ver
más abajo). Es posible que a niveles elevados, el tiempo
de duración no importe.
Cansancio Psíquico:
Si en la misma escena se utilizan
más de nueve Niveles en poderes psíquicos (la combina-
ción no importa), cada dos Niveles extra que se utilicen
en la misma escena provocan la reducción de un dado
en la Reserva de todas las tiradas posteriores del psíqui-
co, cada vez que utilice la
Inteligencia
o cualquier Habi-
lidad de Conocimientos. Esta pérdida es acumulativa si
se utiliza
Inteligencia
+Habilidad de Conocimientos. Pa-
ra recuperarse de la pérdida de un dado, es necesario re-
posar (o meditar con éxito) durante una hora completa
(o 20 minutos).
REGLA OPCIONAL
.
Escudos Psíquicos:
Los Psíquicos poseen una poderosa
mente, difícil de manipular o controlar. Aquellos que
dominan númenes capaces de afectar sólo la mente de
los demás (
Telepatía
,
Control Mental
) poseen una Re-
serva especial de dados para
resistirse a cualquier poder
mental contra ellos igual al nivel de poder que posean,
además de que éste poder debe utilizar su
Fuerza de Vo-
luntad
(normalmente) para afectar. Los psíquicos pue-
den gastar
Fuerza de Voluntad
para ignorar los efectos
de un poder exterior. Los éxitos logrados con esta Re-
serva eliminan los consegui
dos por el atacante, uno a u-
no (la dif. de la tirada es 7).
REGLA OPCIONAL
.
Aquellos psíquicos con otras especialidades ex-
clusivamente mentales (no crean efectos perceptibles
sobre el medio, sino sobre sí mismos, como
Clarividen-
cia
,
Precognición
,
Medium
,
E.C.C.
) obtienen una Reser-
va igual al nivel máximo del poder que poseen (pero la
dif. de la tirada es 8).
Los psíquicos con aptitudes más externas y per-
ceptibles (
Pirokinesis
,
Telequinesia
,
Canalizar
/
Crear E-
nergía
) obtienen una Reserva especial igual al nivel de
poder que posean -1 (la dif. de la tirada es 8).
Listado
Grito Psíquico:
Este numen permite a su poseedor des-
estabilizar la mente de su
blanco y provocarle a su vez
un gran dolor físico. Cuando el blanco es atacado así en
el interior de su mente, puede incluso ser permanente-
mente dañado en ésta. Activar el poder requiere el gasto
de un pto. de
Fuerza de Voluntad
y una tirada de
Inteli-
gencia+Empatía
(dif. igual a la
Inteligencia
+3 del blan-
co).
Nota:
Si un blanco afectado con pérdida de Salud
por este numen pierde Salud por debajo de Incapaci-
tado, aún contará con los niveles de Salud perdidos
(éstos sólo reflejan el daño
al sistema nervioso que ha
provocado el asalto mental, pero cuentan para ver cómo
un enemigo es subyugado con mayor facilidad, excepto
a la hora de dados de absorción, que no quedan penali-
zados ni por el daño inicial a las Reservas de dados ni
por los Niveles de Salud perdidos). La aplicación de pe-
nalizaciones por pérdida de Salud se realiza en el mo-
mento en que acaba la penalización inicial.
Š
Puedes provocar un agud
o dolor de cabeza (su du-
ración es de un turno -restando a todas las Reservas de
dados del blanco 1 en ese tiempo-) y causar un Nivel de
Salud que el blanco debe absorber con su
Inteligencia
y
no con su
Resistencia
. Este Nivel de Salud causado se
disipa en [6 -
Inteligencia
del blanco] minutos (mínimo
1).
ŠŠ
Puedes provocar un tremendo dolor de cabeza, inclu-
so un aturdimiento en un blanco débil -con uno o dos
niveles de
Inteligencia
- (la duración es de un minuto -
restando 2 a todas las Reservas de Dados del blanco en
ese tiempo-) y causar dos Niveles de Salud. Éstos se di-
sipan en [6 -
Inteligencia
del blanco] horas (mínimo u-
na).
ŠŠŠ
Puedes provocar un shoc
k mental al blanco, ha-
ciendo que este caiga inconsciente 6-
Inteligencia
minu-
tos, tras los cuales estará a
-2 en todas sus Reservas de
dados durante 1 hora. El blanco recibe 3 Niveles de Sa-
lud. Éstos se disipan en 8 horas (la mitad si el blanco
gasta un pto. de
Fuerza de Voluntad
en controlar del
dolor). Si el blanco recibe todo el daño, debe pasar una
tirada de
Fuerza de Voluntad
a dificultad 7 o perderá
algún recuerdo importante en su vida (un antiguo amor,
el nombre de un amigo cercano), en el cual han de po-
nerse de acuerdo jugador y Narrador.
ŠŠŠŠ
Puedes provocar un trauma psíquico muy grave al
blanco. Este cae en inconsciente durante 5 minutos, tras
los cuales estará a -3 en todas sus Reservas durante 1
hora. El blanco recibe 2 Niveles de Salud reales para
absorber con su
Resistencia
(dif. 7). El daño ha sido tan
profundo que ha causado secu
elas físicas. El blanco
puede perder un recuerdo importante si no pasa una
tirada de
Fuerza de Voluntad
a dif. 8.
ŠŠŠŠŠ
Puedes llevar a un blanco al coma si logras tres
o más éxitos sobre él (coma irreversible con 5 o más é-
xitos). En caso contrario, el blanco queda inconsciente
una hora, tras la cual está a -4 en todas sus Reservas du-
rante otra hora. Además, recibe 4 Niveles de Salud rea-
les. Independientemente de que los absorba, pierde un
recuerdo importante de su vida.
Forma Astral:
El poder de desconectar el espíritu o al-
ma del cuerpo. El usuario tira
Percepción+Meditación
(dif. 8). Un fracaso indica
que el personaje no podrá
volver a intentar abandonar su cuerpo en las próximas
24 horas. Cuando se está en esta forma, es posible des-
plazarse rápidamente. Mientras el personaje está fuera
de su cuerpo, no tendrá ni idea de lo que le está suce-
diendo a éste a menos que siga en la misma habitación
que él. Tampoco podrá afectar al mundo material mien-
tras esté en forma astral,
pero sí puede ponerse física-
mente en contacto con otros seres astrales (espíritus y
fantasmas). El viaje astral es un poder difícil de domi-
nar. Debe gastarse un pto. de
Fuerza de Voluntad
para
intentar abandonar las ataduras del cuerpo físico. Se
gastará uno adicional cada hora que el personaje se
mantenga fuera de su cuerpo. Si el personaje tiene otra
aptitud psíquica, puede usarla en su forma astral, pero la
dificultad de dicho poder aumenta en +2.
Š
Puedes abandonar el cuerpo durante 1 minuto por ca-
da punto de
Resistencia
que tengas. El único sentido que
puedes usar es la vista. No puedes alejarte de tu cuerpo
más de 1 ́5 Km.
ŠŠ
Puedes abandonar tu cuer
po hasta 10 minutos por
cada pto. de
Resistencia
. Puedes ver y oír. Puedes ale-
jarte hasta 150 Km de tu cuerpo.
ŠŠŠ
Puedes estar fuera del cuerpo 1 hora por pto. de
Re-
sistencia
. Puedes alejarte hasta 1500 Km. Si tienes éxito
en una tirada de
Carisma+Ocultismo
(dificultad 8), pue-
des manifestarte visualmente ante observadores como u-
na forma translúcida y fantasmal de ti mismo. No pue-
des comunicarte verbalmente.
ŠŠŠŠ
Puedes mantenerte fuera del cuerpo tanto como
quieras, siempre que éste permanezca en buen estado.
Puedes alejarte hasta 6000 Km. del él. Dispones de to-
dos los sentidos, excepto el ta
cto. Cuando te manifiestes
visualmente, parecerás sólido (a menos que se te toque).
ŠŠŠŠŠ
Puedes ir a cualquier lugar del mundo. Puedes
hablar cuando te manifiestes visualmente, aunque sólo
hablarás con un susurro.
Psicometría:
Capacidad de percibir información sobre
una persona, lugar o suceso, tocando un objeto impor-
tante para esa persona o lugar. Se tira
Percepción+Em-
patía
(dificultad 8). Un fracaso indica que se produce
una lectura falsa, si bien el personaje creerá que es au-
téntica (existe otra versión en
Proyecto: Crepúsculo
).
Š
Percibes impresiones vagas y de aspecto onírico de las
actividades recientes relativas a las emociones más fuer-
tes que implicaron al sujeto, o sucedieron alrededor de
él.
ŠŠ
Además de lo anterior, percibes una imagen de cali-
dad fotográfica de la persona más estrechamente ligada
con el objeto.
ŠŠŠ
Puedes asimilar la idea general de la que se trataba
un suceso (3 éxitos) y el número de personas implicadas
en él. Si te concentras en
el propietario del objeto, pue-
des determinar información general sobre el sujeto, in-
cluyendo edad aproximada, estado emocional, persona-
lidad básica y datos similares
ŠŠŠŠ
Puedes visualizar claramente el suceso o las ac-
ciones de la persona durante las últimas 24 horas que
estuvo cerca del objeto.
ŠŠŠŠŠ
Ahora comprendes el contexto y los aconteci-
mientos tácitos del suceso,
o adquieres una percepción
clara de las motivaciones y pl
anes de la persona en el
último momento que estuvo cerca del objeto. También
tienes una impresión clara del paradero actual de la per-
sona.
Médium:
Capacidad de comunicarse con los espíritus.
Tirada de
Percepción+Empatía
(dif. 8. El uso de super-
ficies reflectantes, bolas de cristal u objetos personales
del muerto a llamar reduce en 1 la dificultad. Llamar a
espíritus concretos eleva la di
f. de la tirada en 1). Una
vez se contacta con algún espíritu, la habilidad puede
mantenerse activa tantas horas como
Inteligencia
del
médium (máximo de 5 horas, en las que el médium po-
drá usar su habilidad sin necesidad de tirada con cual-
quier espíritu cercano). Esta habilidad también permite
ver espíritus de la Umbra o la Tierra de las Sombras que
estén en planos cercanos al
mortal (la Penumbra, o es-
píritus que Escudriñan) con una dificultad de 9. Un Mé-
dium puede detectar posesiones.
Š
El médium sólo puede percibir susurros y emociones.
Puede sentir presencias in
determinadas. Puede lanzar
preguntas al aire, pero las respuestas serán difíciles de
interpretar (mínimo de 3 éxitos).
ŠŠ
Pueden percibirse formas
difusas y contornos. Las
palabras suenan más claras, pero distorsionadas (como
sonidos bajo el agua). Aun así pueden comprenderse,
prestando atención.
ŠŠŠ
Pueden verse las formas translúcidas del(los)
ser(es) espiritual(es) cercano(s). Sus palabras son claras,
pero con voz cavernosa. El médium puede utilizar este
nivel para ver espíritus sin querer contactar con ellos,
aunque éstos pueden darse cuen
ta de ello. A este nivel,
un espíritu podrá abordar al médium aunque éste no lo
desee, haciendo una tirada de
Fuerza de Voluntad
(si es
un Umbrole) o
Inteligencia+Empatía
(si es un Wraith)
contra la
Fuerza de Voluntad
+1 del médium (al menos,
2 éxitos).
ŠŠŠŠ
La voz y la imagen del espíritu son claras (ésta
última aún es translúcida). El médium puede inducir a
otros a sentir el espíritu (si no pueden detectarlo) tirando
Manipulación+Empatía
contra la
Fuerza de Voluntad
de la persona a la que designe y toque. El blanco ad-
quiere el poder de médium a Nivel 2, mientras sea toca-
do por el auténtico médium.
ŠŠŠŠŠ
El espíritu es una manifestación perfecta y opa-
ca de una persona, para el médium. Puede "tocar" al
fantasma, con una tirada de
Percepción+Empatía
a difi-
cultad 8 (la sensación es algo amorfa). El médium puede
inducir a otros a ver al fantasma, como si fuesen mé-
diumes a Nivel 3, de la misma forma que en el nivel an-
terior. El médium podrá atacar psíquicamente al fantas-
ma, si posee alguna capacidad para ello. También podrá
usar los niveles 1 y 2 sin necesidad de tirada.
Telequinesia:
Habilidad para canalizar la energía de la
mente y generar una fuerza psíquica capaz de mover co-
sas o afectar al mundo. Se debe tirar
Astucia+Atletismo
(dif. 8) para mover objetos, personas, o levantar una ba-
rrera telequinética que evite que ningún tipo de objeto
sólido o fuerza física la tras
pase. Fracasar en la tirada
implica que tu fuerza mental se arroja durante un turno a
afectar a cosas o personas con las que estás disgustado,
¡¡incluso contra ti mismo!! Para cambiar de actividad u-
sando el poder (de mover una persona a mover un ob-
jeto, arrojar un objeto, alzar una protección telequinéti-
ca, etc.) hace falta una nueva tirada. Se menciona en es-
ta habilidad la posibilidad de impactar sobre un blanco
con objetos arrojados. Si se desea colocar un objeto a-
rrojado sobre un blanco adecuadamente, la tirada nece-
saria será
Inteligencia+Atletismo
(dif. 8), y cada éxito
sobre el segundo se añadirá al total del daño causado
por el objeto. Para mover objetos o personas, ha de ha-
ber una línea de visión directa entre el psíquico y el
blanco. Una vez "capturado"
en la fuerza, no hace falta
seguir viéndolo.
Š
Puedes hacer levitar pequeños objetos de una mesa
mediante una gran concentración. Los gestos físicos a-
yudan (lanzar, levantar, etc.). Sin ellos, la dificultad au-
menta en uno. Puedes empujar suavemente a un blanco
(la dificultad es su
Resistencia
, o
Resistencia+Atletismo
si se está resistiendo). Esto
incluye que el psíquico se
empuje a sí mismo.
ŠŠ
Puedes afectar a objetos
pequeños, como doblar una
cuchara. Como antes, es
bueno hacer gestos. Puedes
empujar con fuerza a un blanco (dificultad igual al nivel
anterior, sólo que el empujón puede ralentizar el mo-
vimiento si se mantiene. Normalmente se obtiene -1 me-
tro por turno al movimiento
en cualquier dirección por
cada 2 éxitos obtenidos en la tirada). Este empujón otor-
ga al blanco +1 a la dificultad de actividades físicas.
Puedes levantar un débil escudo telequinético que te
proteja del daño físico. Provoca +1 a la dificultad a la
hora de golpear al blanco.
ŠŠŠ
Puedes tomar un objeto en la habitación de al lado
y lanzarlo. Es bueno hacer gestos en la dirección en la
que quieres que se mueva. Puedes levantar objetos para
los que necesitarías la mitad de tu
Inteligencia
(como si
tu
Inteligencia
fuese tu
Fuerza
), e incluso hacer
Proezas
de Fuerza
calculadas a partir de la mitad de tu
Inteligen-
cia
(de nuevo, como si se tratase de tu
Fuerza
). Puedes
empujar brutalmente a un blanco de no más de 100 kg.
(cada 10 kg. sobre 100
se aumenta en +1 la dificultad de
la tirada. Cada 25 kg. por debajo de 100, la dificultad se
reduce en 1), con una dificultad igual a la
Resistencia
del blanco, o a la
Resistencia+Atletismo
-1 si se resiste.
Cada éxito desplaza al blanco 1/2 metro en el espacio
(el psíquico puede aplicar el empujón sobre sí mismo,
para añadirlo al impulso de su propio cuerpo, pudiendo
hacerle saltar más alto o más lejos). Puedes arrojar ob-
jetos de no más de 1 kg. En este caso, la tirada se hace
contra una dificultad igual a la
Destreza+Esquivar
-2 del
blanco, si éste intenta aparta
rse. La dificultad mínima es
de 4 (se añade +1 por cada nivel de
Celeridad
activo
que el blanco posea, o por cada acción adicional activa-
da sobrenaturalmente sobre su
cuerpo en ese turno). El
daño de los objetos arrojados es igual a la mitad de la
Inteligencia
del psíquico (como si ésta fuese su
Fuerza
).
Los objetos especialmente duros o peligrosos pueden
obtener uno o dos dados más al daño (cuchillos, etc.).
Lanzar una estaca hace un daño igual a la
Inteligencia
-1
del psíquico, y si se quiere clavar en el corazón de un
vampiro, el número mínimo de
éxitos al impactar es de
3. Los escudos telequinéticos otorgan +1 a la dificultad
de ser golpeado y +1 dado de absorción d edaño contra
ese impacto (balas, puños,
cortes, caídas, etc.).
ŠŠŠŠ
Puedes levantar cosas que necesitarían toda tu
Inteligencia
(como
Fuerza
), y ya no necesitas hacer ges-
tos (las
Proezas de Fuerza
ahora pueden calcularse con
toda tu
Inteligencia
de base). Puedes tomar cualquier
cosa que haya en tu misma manzana. Si te concentras,
puedes tomar muchos objetos a la vez. Puedes mover
por el espacio un cuerpo humano (incluso bruscamente)
de hasta 130 kg. La dificultad es su
Resistencia+Atletis-
mo
-2 si se resiste (o su
Resistencia
si no). Esta difi-
cultad aumenta +1 por cada 15 kg. sobre los 130, y des-
ciende en 1 por cada 20 kg. bajo los 130. El blanco se
desplazará por el espacio a
un metro por turno y por é-
xito conseguido en la tirada.
Se pueden arrojar objetos
de hasta 3 kg. La dificultad base se reduce en 1 con res-
pecto al nivel anterior (se siguen aplicando los modifi-
cadores adecuados). El daño de los objetos es igual a la
Inteligencia
del blanco (se pueden aplicar hasta +2 da-
dos al daño, si el objeto es peligroso o muy duro). Una
estaca causa un daño igual a la
Inteligencia
del psíquico
Los escudos TK otorgan +2 a la dificultad de golpear al
psíquico, y +2 dados de absorción de daño extra.
ŠŠŠŠŠ
Eres un señor de la mente sobre la materia. Pue-
des tomar cualquier cosa que tengas a la vista, en tanto
en cuanto no sea más pesada de lo que pueda levantar tu
Inteligencia
+2 (como
Fuerza
). Puedes manipular tantos
objetos como puntos tengas en
Destreza
. Puedes mover
a un blanco de hasta 200 kg. (la dificultad sin resistirse
es 3, o el equivalente a la
Resistencia+Atletismo
-2 del
blanco), con un +1 a esa dificultad por cada 20 kg. sobre
los 200, o un -1 por cada 15 kg. bajo los 200. La tasa de
movimiento es igual a la del nivel anterior. Se pueden
arrojar objetos de hasta 6 kg., con un daño mínimo de la
Inteligencia
+1 del psíquico (se puede aplicar hasta un
modificador de +3 dados al daño, por la peligrosidad del
objeto lanzado). Una estaca hace un daño igual a la
In-
teligencia
+1 del psíquico. La protección telequinética
otorga +3 a la dificultad de ser golpeado, y +3 dados de
absorción para resistir dicho impacto.
Precognición:
Poder para conocer el futuro a través de
imágenes, impresiones y sonidos. Se ha de tirar
Percep-
ción+Ocultismo
(dif. 8). Cuanto más nivel se posea en
esta habilidad, más clara será la impresión. Cuantos más
éxitos se consigan, más info
rmación se obtendrá de una
precognición. Se pueden hacer varias tiradas y acumu-
lar éxitos, pero el narrador deberá tener en cuenta que el
futuro se desarrollará según el curso de la acción que se
emprenda en el presente. A veces puede utilizarse la
precognición a efectos de que el narrador pueda dar pie
a una aventura. El personaje se mantiene en trance du-
rante tantos turnos como éxitos conseguidos.
Š
Puedes presentir impresiones inminentes, con lo cual
será difícil sorprenderte. La impresión es de sólo unos
minutos en el futuro (uno
por cada éxito obtenido). Es
útil para las emboscadas.
ŠŠ
Puedes presentir visiones
cercanas (una hora o así en
el futuro). Puedes "escuchar dentro de ese futuro", si lo-
gras al menos tres éxitos en tu tirada, aunque el sonido
llega apagado.
ŠŠŠ
Puedes presentir cosas que ocurrirán en un marco
de 24 a 48 horas. Las impresiones inmediatas (Nivel 1)
reducen su dificultad en la tirada a 7.
ŠŠŠŠ
Puedes ver y oír el futuro, hasta de una semana o
así, en el tiempo. Puedes m
overte dentro de esa visión
(aunque realmente no te muevas del sitio en que estás).
ŠŠŠŠŠ
Eres capaz de penetrar hasta uno o dos meses en
el futuro, de forma que puedes conseguir una visión de
algo importante que ocurrirá dentro de ese margen de
tiempo. La dificultad de la tirada para los Niveles 1 y 2
es de 7. Tu habilidad te permite una inmunidad a las
sorpresas inmediatas. Nunca caerás en emboscadas,
trampas, ataques a traición o por la espalda (como el
Mérito
Sentido del Peligro
).
Lectura de Auras:
Como la disciplina vampírica de
Auspex
, alguien dotado con este poder puede ver e inter-
pretar el aura de la gente. Las auras muestran los esta-
dos emocionales, la salud en general (si alguien obser-
vado posee cáncer o está herido, ésto se observa en el
áura), la
Fe
o Iluminación. El poseedor del numen debe
realizar una tirada de
Inteligencia+Alerta Espiritual
(o
Consciencia
), cuya dificultad dependerá de lo que quie-
ra interpretar. La dificultad base de la tirada es 6.
Š
Puedes percibir las mentiras más evidentes, e incluso
algunas mentiras ingeniosas, al observar los cambios
más evidentes del aura de la persona.
Puedes leer el estado emocional más claro de esa
persona, y saber si está aquejada por alguna enfermedad
menor (resfriado, migraña).
ŠŠŠ
A este nivel puedes distinguir entre el aura de cria-
turas naturales o sobrenaturales, pero no sabes diferen-
ciar entre éstas (si son vástagos, magos, cambiaformas,
creyentes verdaderos o similares). También puedes sa-
ber si la persona está aquejada de una enfermedad grave
o un daño físico peligroso (gripe o un astillamiento de
huesos).
ŠŠŠŠ
A este nivel puedes saber qué es lo que estás
observando (natural o sobrenatural, sin ningún fallo). A-
demás, puedes detectar en el aura la posibilidad de mal-
diciones sobre la persona, si sobre ella está actuando al-
gún tipo de detección mística,
o si está aquejada de una
enfermedad muy grave -o te
rminal- (hepatitis, cáncer).
ŠŠŠŠŠ
A este nivel puedes incluso penetrar la invisi-
bilidad psíquica o la creada por la Magia Estática, las
Disciplinas Vampíricas o los Dones Cambiaformas. Ne-
cesitas tantos éxitos como el nivel del poder a penetrar.
Cada nivel de
Fuerza de Voluntad
que poseas sobre 6
elimina un éxito de los necesarios (mínimo 1).
Empatía:
Este poder se expande mucho más que a una
simple sensación instintiva, como la habilidad de similar
nombre. La Empatía Psíquica es el intercambio de emo-
ciones y sentimientos con el psíquico. Las emociones
son una función muy primaria, y a menudo involuntaria,
del cerebro. El émpata puede calibrar estas emociones
en otros y determinar con lo que una persona dice y
hace si ésta refleja sus verd
aderas intenciones o no. A
niveles bajos un practicante
sólo puede recibir emocio-
nes, pero a niveles más avanzados el usuario puede in-
fluenciar a la gente que le rodea sin que ésta lo sepa. Se
precisa tirar
Percepción+Empatía
para poder detectar y
calibrar emociones, pero para manipularlas y canalizar-
las se necesita una de
Manipulación+Empatía
. La dif.
siempre es la
Fuerza de Voluntad
del blanco.
Š
Puedes leer de forma simple las emociones más su-
perficiales o evidentes.
ŠŠ
Puedes leer de forma profunda las emociones que
más motivan a la persona, y saber si está mintiendo de-
liberadamente o qué emoción guía sus actos en ese mo-
mento.
ŠŠŠ
A éste nivel eres capaz de manipular una emoción
que un blanco esté sintiendo en ese momento, incremen-
tando o disminuyendo su intensidad. Debes conocer esa
emoción para poder manipularla.
ŠŠŠŠ
Eres capaz de provocar em
ociones, incluso que el
blanco no siente normalmente, de una forma intensa, o
eliminar por completo una emoción que el blanco esté
sintiendo (puedes incitar al frenesí a una criatura pasio-
nal como un Cambiaformas o un Vástago si logras al
menos tres éxitos en la tirad
a, o puedes eliminarlo con
cuatro o más éxitos y gastando un pto. de
Fuerza de Vo-
luntad
). Debes conocer la emoción que quieres crear o
eliminar para poder hacerlo. Alguien que nunca ha co-
nocido el miedo no puede saber cómo provocarlo, pues-
to que nunca lo ha sentido.
A este nivel, puedes usar tu Empatía sobre un
número de personas igual a tu
Carisma
+1 como en el
nivel 4 (incluso sobre vástagos o Cambiaformas, sin
coste adicional de
Fuerza de Voluntad
para eliminar un
frenesí).
Curación Psíquica:
Esta es la habilidad psíquica para
sanar a otros utilizando las energías psíquicas canaliza-
das y enfocadas sobre los Chakras Kalundi. Utilizando
las manos como una especie de escaner espiritual, el sa-
nador pasa sus manos cerca del cuerpo del paciente para
localizar el foco del problema -normalmente un punto
frío sobre la persona. El usuario entonces se concentra
utilizando su propia energía curativa espiritual para
cambiar el patrón enfermo sobre el paciente y retornar
el flujo sano de la energía espiritual. El sanador sólo
puede sanar tantos niveles de daño como nivel de
Fuer-
za de Voluntad
posea. Sanar en muchos casos no es in-
mediato pero está determinado dependiendo de cuan e-
xitoso haya sido el sanador al encontrar el problema y
del nivel que posea. Un éxito implica una semana. De
dos a tres, un día. Cuatro, un
a hora. Cinco, curación in-
mediata. Se necesita una tirada de
Resistencia+Empatía
a dif. 7 para detectar el ár
ea dañada, después se precisa
gastar un pto. de
Fuerza de Voluntad
por nivel de daño
curado. El daño agravado requiere dos ptos. por nivel a
curar. No puede utilizarse el poder curativo de nuevo
hasta que la
Fuerza de Voluntad
se restablezca comple-
tamente (para Magos y similares, el Sanador está detec-
tando patrones de energía
Cardinal
y utilizando el suyo
propio para repararlos).
Š
A este nivel se pueden curar dolores de cabeza o es-
palda con muy poco esfuerzo, y daños físicos menores
(de hasta un Nivel de Salud por aplicación).
ŠŠ
Este nivel de Curación permite sanar enfermedades
leves (resfriados, laringitis, diarreas) con poco esfuerzo,
e incluso sanar daños físicos algo más severos (hasta
dos Niveles de Salud).
ŠŠŠ
Este nivel permite curaciones más avanzadas, de
enfermedades insistentes (como la gripe), y las heridas
serias, e incluso heridas óseas y daños en órganos inter-
nos pueden ser sanados (hasta 3 Niveles de Salud).
ŠŠŠŠ
Este nivel raya las curaciones más severas, como
enfermedades crónicas (asma,
artritis, artrosis) e incluso
permite acceder a curación espiritual (es decir, Trastor-
nos Mentales) gastando un pto. de
Fuerza de Voluntad
(y la tirada correspondiente)
al tratarlos. Los daños más
graves pueden ser tratados con cierta eficacia (hasta 5
Niveles de Salud).
ŠŠŠŠŠ
Las enfermedades letales (SIDA, Hepatítis-B,
cáncer) e incluso mágicas pued
en ser extirpadas con el
tratamiento adecuado. Pocos
sanadores poseen esta ha-
bilidad tan necesaria hoy día, pero algunos se cuentan
entre los afortunados. Recomponer huesos, curar daños
masivos internos y similar también forma parte de esta
curación casi mística (hasta 7 Niveles de Salud).
Observación Remota:
Esto es similar a la
Clarividen-
cia
pero también combina la
Profecía. La Observación
Remota es la respuesta a la PES de las comunicaciones
científicas. Rastreando cuida
dosamente al público invo-
luntario durante tres décadas, los científicos han perfec-
cionado cuidadosamente un
método repetitivo de obser-
vación de hechos remotos en el presente o futuro, sin
importar cual sea la localizaci
ón, utilizando personal en-
trenado. La precisión se acerca al 85% y sólo aquellos
afiliados con las agencias gubernamentales pueden ob-
tener acceso a esta habilidad. Al Observador Remoto
sólo se le da algo perteneciente al sujeto (un número -
como un número de lotería o un carnet- que concuerda
con el blanco a observar). Tomando la tarjeta, el obser-
vador obtiene una imagen en
flash del blanco en su
mente. Tirando
Astucia+Enigmas
a dif. 8, el Observa-
dor puede descifrar sólo lo que ha visto en ese preciso
momento. Un fracaso indica que el Observador está a-
dornando la escena y poniendo significados donde no
los hay.
Š
La interpretación tiende a se
r poco precisa, pero las
emociones del momento se captan con relativa facilidad.
La visión puede extenderse a
varias horas en el futuro, y
el flash es relativo a unos instantes (los más reveladores
o emotivos de la visión).
ŠŠ
Además de lo anterior, se percibe una imagen de ca-
lidad fotográfica del sujeto
más directamente implicado
en el suceso. La visión se extiende hasta 24 horas en el
futuro, y el observador conoce aproximadamente el mo-
mento en el que sucederá.
ŠŠŠ
Se puede asimilar la idea general del suceso (3 éxi-
tos) y el número de personas relacionadas con el mismo.
La localización del lugar donde sucede o va a suceder el
evento también es reconocida con claridad. El evento
puede ser detectado con 48 horas de antelación. Tam
bién se puede extraer inform
ación general sobre el suje-
to principal implicado en el
hecho, como su edad apro-
ximada, estado emocional, personalidad básica y otros
datos similares.
ŠŠŠŠ
El flash puede abarcar hasta varias horas previas
al suceso (incluyendo el mismo) con detalles más par-
ticulares acerca de todos los implicados, incluyendo un
informe sobre las actividades de los principales implica-
dos. El suceso puede ser detectado con una semana de
antelación (y se puede dar fe
cha y hora bastante aproxi-
madas con 4 o más éxitos). Se tiene una impresión pre-
cisa del lugar de los hechos y el área geográfica donde
sucede.
ŠŠŠŠŠ
Ahora se pueden percibir todos los motivos
principales y secundarios que
envuelven el suceso, así
como la identidad del principal catalizador del mismo
(es decir, quien va a perpetrar la acción principal del su-
ceso), las víctimas y otros implicados secundarios. Se
puede detectar el paradero del/los sujeto/s y la/s posi-
ble/s víctima/s del hecho.
Puede detectarse un hecho
con hasta un mes de antelación. Se sabe con exactitud
dónde sucede el flash de percepción.
Telepatía (Leer y Proyectar Palabras y Pensamien-
tos):
La habilidad de leer la mente. Esta forma de tele-
patía sólo está abierta a los mortales. El personaje debe
tirar
Inteligencia+Empatía
contra una dif. igual a la
Fu-
erza de Voluntad
del blanco. La persona cuya mente es
leída no se da cuenta del hecho a menos que se de un
fracaso o el personaje le transmita pensamientos. La te-
lepatía obtiene una serie de modificadores a la dificultad
de la tirada, según la situación del blanco. Un blanco
dormido o aletargado reduce la dificultad en -2. Uno
cansado o con la mente ocupada, la reduce en -1. Un
blanco que se conozca, pero que utiliza
Ofuscación
, la
aumenta en +1 por cada 2 Niveles activos (ésto no se
aplica si el psíquico es capaz
de visualizar al blanco de
alguna forma). La modificación máxima a aplicar en la
dificultad es de +3 o -3 niveles. Esta modificación se
añade a las capacidades originales del numen en sí.
Š
Puedes percibir emociones básicas y el estado de áni-
mo del objetivo (si puedes verlo). Puedes transmitir cla-
ramente tus emociones al objetivo, si puedes verlo.
ŠŠ
El personaje puede leer ahora los pensamientos su-
perficiales de la gente, normalmente lo que están pen-
sando en ese momento. Debes ver a la persona para po-
der hacer esto. Puedes transmitir palabras (dos por cada
éxito) al blanco (si lo ves),
si las susurras suavemente o
vocalizas sin susurrar.
ŠŠŠ
Puedes leer en la mente de las personas algunos
recuerdos recientes o planes
para un futuro inmediato.
Aún tienes que ser capaz de ver al objetivo. Puedes
transmitir palabras (5 por éxit
o) a un blanco a la vista.
No necesitas vocalizar o susurrar.
ŠŠŠŠ
Puedes leer pensamientos profundos y planes a
largo plazo. La cantidad de información que obtengas
dependerá del número de éxitos. Puedes leer la mente de
personas que haya en habitaciones adyacentes sin tener
que verlas, aunque tal vez necesites una descripción de
dichas personas. Puedes transmitir frases (dos o tres fra
ses cortas, de no más de 8 palabras, o una extensa, de u-
nas 20 palabras, por cada éxito) a un blanco a la vista, o
a un conocido, si no lo tienes
a la vista, pero está en un
radio de 2 Km.
ŠŠŠŠŠ
Puedes leer múltiples mentes al mismo tiempo o
descubrir los más profundos secretos de la gente, in-
cluso cosas que ellos mismos desconocen o han repri-
mido. Puedes leer la mente de cualquiera en cualquier
lugar del mundo, si puedes verle (por ejemplo, en la te-
levisión). Incluso puedes leer la mente de un clarividen-
te que esté observando a alguien al otro lado del mundo,
y emplear esa imagen mental para leer la mente de la
persona observada. Tremendo.
Puedes "hablar" sin lími-
te mientras estés "conectado" a la mente asaltada. Pue-
des contactar con muchas personas a la vez, o con cual-
quier persona en el mundo, si puedes visualizarla de
alguna forma.
Canalizar/Generar Energía:
Esta habilidad permite al
psíquico generar energía en su sistema nervioso de al-
gún tipo conocido, para después descargarla al ambien-
te, causando daño si se pone en contacto con un blanco
vivo (o no-muerto). También permite absorber energía
ambiental y almacenarla durant
e cierto tiempo en su or-
ganismo. Sin embargo, esta energía debe ser liberada,
pues no es natural en el psíquico, y si se encuentra de-
masiado tiempo en su organismo, el exceso de energía
podría dañarlo. Las formas más frecuentes de energía
generada son luz, calor o electricidad, aunque es posible
que un entendido en Física podría alterar su canaliza-
ción de energía para adaptarla a otros tipos de energías,
¡como la energía electromagnética o nuclear! Para utili-
zar adecuadamente este poder
es necesaria una tirada de
Inteligencia+Ciencias
(dif. 8). Golpear a un blanco con
una oleada de energía precisa
Percepción+Ciencias
(dif. 8). Este poder tiene su propio cálculo de Cansancio
Psíquico, por lo que la regla general para el mismo no se
aplica sobre él.
Š
Este nivel permite generar pequeñas descargas mo-
mentáneas de energía, inocuas, como leves fogonazos
de luz o electricidad, o una leve aureola de calor (+5ºC
de temperatura sobre la corporal, o bien elevar la tem-
peratura de un objeto en +5ºC). Se precisa una gran con-
centración para ello. No es
posible canalizar energía ex-
terna en el cuerpo, y cada uso del poder resta dos dados
para su posterior uso hasta que el psíquico haya descan-
sado 8 horas (esta penalización no afecta a otras tiradas
que precisen las habilidades
que controlan este numen).
ŠŠ
Ahora el psíquico puede generar pequeñas descargas
de energía molestas (1 Nivel de daño por contacto), o
bien luz de la intensidad de una vela por espacio de 5
minutos, o calor suficiente para acomodar una habita-
ción de 0ºC a una temperatura soportable (+15ºC). El
gasto de energía precisa de eliminar un dado para su
posterior uso hasta que el psíquico haya descansado 4
horas. El psíquico puede absorber en su organismo ca-
lor, radiación o electricidad equivalentes a un Nivel de
daño, que debe descargar en un espacio no superior a 2
horas, o sufrirá dicho daño.
Alcanzando esta habilidad de control, el psíquico
puede generar descargas de energía más peligrosas (2
Niveles de daño a una distancia de 3 metros), o bien luz
de la intensidad de una linterna por espacio de una esce-
na, o calor suficiente para acomodar una estancia de 50
metros cuadrados de 0ºC a una temperatura óptima
(+25ºC). El gasto de energía eliminará un dado para su
posterior uso hasta que el psíquico haya descansado 2
horas. El psíquico puede absorber daño por energía (co-
mo en el nivel anterior) equivalente a 2 Niveles de daño,
que debe descargar en un espacio no superior a 4 horas,
o sufrirá dicho daño.
ŠŠŠŠ
A este nivel, el psíquico es capaz de generar des-
cargas de energía muy peligrosas (4 Niveles de daño a
una distancia máxima de 10 metros), o bien luz de la in-
tensidad de un faro de coche por espacio de 8 horas, o
calor suficiente para sofocar toda una casa de una planta
(100 m. cuadrados) de 0ºC a +35ºC. El gasto de energía
eliminará un dado para su posterior uso hasta que el psí-
quico haya descansado 1 hora. El psíquico puede absor-
ber daño por energía equivalente a 4 Niveles, que debe
descargar en un máximo de tiempo de 8 horas, o sufrirá
dicho daño.
ŠŠŠŠŠ
Cuando el psíquico posee esta habilidad, es ca-
paz de generar descargas letales de energía (6 Niveles
de daño a una distancia máxima de 25 metros), o bien
luz de la intensidad del sol
del atardecer por espacio de
12 horas, o calor suficiente pa
ra caldear un área al aire
libre de 50 metros cuadrados y elevar su temperatura de
0ºC hasta +45ºC. El gasto de energía eliminará un dado
para su posterior uso hasta que el psíquico haya descan-
sado 1/2 hora. El personaje es capaz de absorber daño
por energía equivalente a 6 Niveles, que deberá descar-
gar en un máximo de tiempo de 12 horas, o sufrirá dicho
daño.
Control Mental:
Esta capacidad psíquica implica in-
fluir activamente en los pensamientos de la gente, diri-
giendo su voluntad de la forma más adecuada para el
psíquico que aplica el poder. Eso implica poder contro-
lar las acciones y reacciones
de alguien controlado, res-
puestas, recuerdos, sensaci
ones... cualquier proceso
mental guiado por su inteligen
cia abstracta, incluyendo
ilusiones, recuerdos, órdenes o emociones. Es necesaria
una tirada de
Manipulación+Liderazgo
contra una difi-
cultad igual a la
Fuerza de Voluntad
del blanco para po-
der afectarle. Si el blanco es
una criatura sobrenatural,
puede gastar un pto. de
Fuerza de Voluntad
y tirar
Fuer-
za de Voluntad
a dif. 8 para resistirse, igualando éxitos a
los del manipulador. Un fracaso de este numen implica
que la propia mente del psíquico es alterada durante un
número de minutos igual al nivel del númen utilizado.
Š
El psíquico con este nivel de habilidad puede imponer
órdenes de no más de dos palabras a un blanco que no
interfieran activamente contra su Naturaleza y código de
conducta. De la misma forma, el psíquico puede estimu-
lar una emoción ya existente para que se incremente su
fuerza sobre un blanco, o bien puede provocar sencillas
ilusiones visuales de escaso efecto, normalmente apari-
ciones por el rabillo del ojo de imágenes indetermina-
das, o sensaciones leves táctiles (un ligero calambre),
olfativas (el aroma de tierra mojada) o auditivas (un ru-
mor lejano). A éste nivel no pueden afectarse los recuer-
dos del blanco. Para lanzar una orden, el psíquico debe
hablar al blanco mirándole a los ojos, esperando que el
blanco comprenda su idioma (si él o el blanco poseen
gafas de sol, la dif. de la
tirada se eleva en +2). Para a-
fectar a las emociones o crear ilusiones, el blanco debe
estar a la vista. La duración
de los efectos no es superior
a una hora.
ŠŠ
Cuando el psíquico alcanza este nivel, es capaz de
imponer órdenes concretas de no más de 10 palabras
que permitan al blanco actuar contra su código moral
pero no contra su propia integridad o la de sus seres
queridos, ni su Naturaleza. De la misma forma, el psí-
quico puede crear emociones a una intensidad leve en
un blanco, o atenuar las existentes. También puede pro-
vocar ilusiones sencillas y estáticas en su mente que a-
fecten a uno de sus sentidos, sin causar daño ficticio. El
psíquico puede alterar levemente breves recuerdos re-
cientes del blanco. Para lanzar una orden, el psíquico
debe mirar a los ojos del blanco y ser comprendido por
él. Las gafas ya no son un impedimento tan poderoso
(+1 a la dif. de la tirada). La duración de los efectos no
es superior a una escena.
ŠŠŠ
Al llegar a este nivel de capacidades, el psíquico es
capaz de pronunciar una orden compleja y detallada (no
más de 20 palabras) en la que el blanco puede ver alte-
rada su Conducta y sus normas morales, pero la orden
sigue sin poder afectar a su
Naturaleza, aunque el blan-
co puede recibir daño debido a dicha orden (sin llegar a
ser letal). El psíquico pued
e crear emociones de una in-
tensidad poderosa en un blanco, o eliminar las existen-
tes. También puede provocar ilusiones dinámicas, que
siguen afectando a un sólo sen
tido. El psíquico puede a-
fectar ligeramente (de forma perceptible) los recuerdos
más lejanos del blanco (de hasta una semana o así). El
psíquico ya no debe mirar a los ojos del blanco, pero sí
debe pronunciar la orden y poder verlo. La duración de
los efectos alcanza las 24 horas de efectividad.
ŠŠŠŠ
Cuando el psíquico alcan
za este nivel de maestría,
puede lanzar órdenes tan complejas como desee al blan-
co, las cuales pueden incluso ser letales para el mismo
(alterando incluso su Naturaleza para cumplirlas). El
psíquico puede implantar permanentemente una emo-
ción relacionada a un suceso o a una persona que el
blanco vea, si logra 3 o má
s éxitos en la tirada del nu-
men (de la misma forma, puede eliminarla permanente-
mente cuando se de una situación o una persona con-
creta esté presente ante el blanco). El psíquico puede
crear ilusiones dinámicas que afecten hasta a tres senti-
dos, muy reales. Los recuerdos del blanco pueden ser al-
terados en profundidad con un alcance de hasta un mes
en el pasado. La duración de los efectos (si es posible)
alcanza la semana de duración.
ŠŠŠŠŠ
El psíquico que alcanza este nivel puede afectar
a la vez con los poderes del nivel anterior a tantos blan-
cos como su nivel de
Manipulación
. Los efectos pueden
permanecer hasta un mes. Las ilusiones son completas
(e incluso pueden 'dañar y matar' de forma ficticia, cau-
sando Niveles de Salud ficticios, que se recuperan cuan-
do el blanco despierta de la inconsciencia producida por
el daño ilusorio). El blanco puede ver alteradas
perma-
nentemente
sus emociones sobre algo o alguien si el
psíquico logra más de 3 éxitos contra él, además de que
estas emociones serán MUY poderosas e intensas. El
psíquico ya no necesita pronunciar palabras para dar
órdenes, pero sigue debiendo tener a la vista al blanco.
Los recuerdos pueden ser al
terados de forma drástica
(con un alcance de hasta un año en el pasado de la vida
del blanco).
Invisibilidad Psíquica:
Este numen representa la capa-
cidad de un psíquico de desaparecer de las mentes aje-
nas, de una forma similar a la
Ofuscación
Vampírica,
pero no totalmente igual. El blanco se escurre de la
consciencia de los presentes, mientras no efectúe accio-
nes violentas contra ellos. A niveles elevados, los blan-
cos incluso pueden olvidarse del psíquico cuando éste
desaparece, incluso si los ha dañado hace segundos. El
psíquico necesita una tirada de
Manipulación+Sigilo
(dif. 7) para activar el po
der. El poder permanece activo
mientras el psíquico esté consciente y no desee desacti-
varlo, pero cada escena debe gastar un pto. de
Fuerza de
Voluntad
para mantenerlo. Los niños y los animales son
inmunes a este poder, así como las criaturas dominadas
por un frenesí que anule su intelecto, y los aparatos e-
lectrónicos de grabado (no así las mentes tras ellos, que
deberán revisar la cinta grabada para poder ver al psí-
quico, y no el original en directo, en el que no percibi-
rán nada). Los poderes psíquicos de percepción sobrena-
tural, así como los de criaturas sobrenaturales que igua-
len o superen el nivel de Invisibilidad Psíquica perciben
sin tirada al psíquico.
Ocultación parcial
. El psíquico se vuelve difuso, difí-
cil de percibir y de ser atendido activamente, aunque to-
davía se siente su presencia. Todo aquél que lo busque
obtiene automáticamente un +1 a la dificultad y reduce
un dado en su tirada.
ŠŠ
Ocultación mejorada
. El psíquico es casi impercep-
tible, aunque los más atentos aún pueden sentir que "hay
algo ahí"... Todo aquél que lo busque obtiene automá-
ticamente un +1 a la dificultad y reduce dos dados en su
tirada.
ŠŠŠ
Invisibilidad
. El psíquico es, efectivamente, invisi-
ble para las mentes ajenas, que se apartan de su presen-
cia mientras pasan cerca de él, de forma inconsciente,
aunque todavía podrían percibir su sonido (lejano y apa-
gado). Aquellos que quieran buscarlo activamente, ob-
tienen un +2 a la dificultad, reducen en 2 dados su tirada
y se anula un éxito a la misma al contabilizar el total.
ŠŠŠŠ
Desvanecimiento de la mente
. El psíquico, efec-
tivamente, no existe para su entorno. Cualquiera que lo
busque obtiene un +3 a la dificultad, -3 dados a la tira-
da, y la eliminación de uno de los éxitos obtenidos al fi-
nal.
ŠŠŠŠŠ
Olvido
. El psíquico incluso puede afectar a los
aparatos electrónicos con un campo electromagnético
psíquico que anula su señal
grabada en el aparato... apa-
reciendo, en efecto, imper
ceptible a todos los efectos.
Cualquiera que lo busque obtiene un +4 a la dificultad,
4 dados menos a la tirada, y la eliminación de dos de los
éxitos obtenidos al final.
Psíquico Animal:
La facultad de comunicarse con ani-
males. Aunque este talento está relacionado con la Tele-
patía, no es un contacto directo mente-mente. El psíqui-
co debe comunicarse por medio de sonidos animales,
lenguaje corporal, etc. Esta facultad no permite al psí-
quico controlar a los animales, sino tan sólo comunicar-
se con ellos; el animal es lib
re de responder o no. La co-
municación es imperfecta a causa de los diferentes pro-
cesos intelectuales de humanos y animales. Este poder
funciona sólo si hay una línea de visión, y usarlo cuesta
al menos un turno. La tirada es de
Percepción+Trato
con Animales
(dif. 8).
Š
Mamíferos superiores.
El psíquico puede comunicarse
con mamíferos de inteligencia supuestamente más cer-
cana a la del hombre, como chimpancés o delfines. Ade-
más, puede comunicarse con mamíferos inferiores do-
mesticados o adestrados, como perros. A este nivel, sólo
pueden leerse las intenciones del animal, por ejemplo si
va a atacar o huir.
ŠŠ
Mamíferos inferiores.
El psíquico puede comunicar-
se con mamíferos supuestamente no inteligentes, como
lobos o caballos. Además, pu
ede comunicarse con aves
domesticadas o adiestradas, como periquitos o halcones
de caza. A este nivel, es posible leer las emociones de
un mamífero superior, como odio o amor hacia el psí-
quico, o comprender las intenciones de un mamífero in-
ferior o un ave adiestrada.
ŠŠŠ
Aves.
El psíquico puede comunicarse con aves sal-
vajes, como búhos o cardenales, y leer sus intenciones.
A este nivel es posible leer los deseos e intenciones de
un mamífero superior o inferior o un ave adiestrada co-
mo, por ejemplo, un
collie
que quiere que el psíquico a-
cuda a sacar a Timmy del pozo en el que ha caído.
Reptiles.
El psíquico puede comunicarse con rep-
tiles, como serpientes y lagartos, aunque la comunica-
ción es muy confusa y sólo puede leer sus intenciones.
A este nivel, es posible anticipar los instintos más com-
plejos de un mamífero o un ave adiestrada; el psíquico
puede predecir sus reacciones. Es posible leer las emo-
ciones de un ave salvaje.
ŠŠŠŠŠ
El psíquico puede comunicarse con cualquier
animal, aunque hay muchas posibilidades de confusión
en la comunicación con enjambres de abejas asesinas o
salmones, y en el mejor de los casos sólo es posible leer
sus intenciones. A este nivel, es posible comprender por
completo a un mamífero o un ave adiestrada: todos sus
instintos, pensamiento y emociones quedan al desnudo.
También es posible leer los deseos de un ave salvaje y
las emociones de un reptil.
Anti-Psi:
Este talento psíquico anula los Fenómenos
Psíquicos de otros dotados, reduciendo las Reservas de
Dados del psíquico oponente. Es eficaz contra la Esfera
de
Mente
de los Magos. Puede afectar a otros poderes
mentales estáticos (Disciplinas, Dones o Cantrips) du-
rante una escena en la que el psíquico esté en el lugar si
éste gasta un pto. de
Fuerza de Voluntad
. Cualquiera
con este Fenómeno psíquico no puede tener ningún otro.
Estos psíquicos crean un área
de actividad anti-psi que
interfiere o anula cualquier actividad psíquica dentro de
ella. Esta facultad no discrimina, y tanto enemigos como
aliados se verán afectados si entran dentro de su área de
efecto. El efecto puede ser reducido a voluntad por el
psíquico, pero nunca está inactivo del todo (siempre, co-
mo mínimo, a Nivel 1 se encuentra activo, incluso cuan-
do el psíquico duerme). No precisa tirada y siempre está
funcionando.
Š
Resta un dado a todas las Reservas de Dados de Fenó-
menos psíquicos en un radio de 5 metros.
ŠŠ
Resta dos dados en un radio de 10 metros.
ŠŠŠ
Resta cuatro dados en un radio de 15 metros.
ŠŠŠŠ
Resta seis dados en un radio de 20 metros.
ŠŠŠŠŠ
Resta ocho dados en un radio de 25 metros.
Piroquinesia:
Es la facultad de acelerar psíquicamente
las moléculas hasta el punto de provocar una llama. Esta
capacidad no puede ser empleada para apagar los fue-
gos, sino solamente para iniciarlos. Los "incendiarios"
son parte de la tradición popular parapsicológica. El al-
cance máximo equivale a 10 metros por éxito. Las lla-
mas provocadas por este Fenómeno son ordinarias, y se
extinguen por los medios normales. Usar este poder
cuesta un pto. de
Fuerza de Voluntad
, y una tirada de
dicho Rasgo a dif. 8.
Š
Llama de una vela (inofensiva).
ŠŠ
Llama pequeña (un dado de daño agravado).
ŠŠŠ
Hoguera (3 dados de daño).
ŠŠŠŠ
Pira (4 dados de daño).
ŠŠŠŠŠ
Incendio (6 dados de daño).
Curación Empática:
Este numen permite curar las he-
ridas ajenas, absorbiéndolas al
contacto en el cuerpo del
propio psíquico y sanándolas allí él mismo, mientras el
cuerpo ajeno queda curado cu
ando el psíquico absorbe
sus heridas (el psíquico recibe el mismo número de He
ridas que el que cura en el blanco). Por lo general, el sa-
nador que usa este poder tiene un amigo que cuida de él
mientras él mismo repara las heridas dentro de su propio
cuerpo. El sanador puede cu
rar incluso heridas agrava-
das. Este numen requiere una tirada de
Carisma+Empa-
tía
a dif. 6 y un mínimo de tres éxitos, pero cada nivel
del numen sobre el primero eleva la dif. en una unidad.
Š
Aliviar el Espíritu:
se absorben magulladuras y heri-
das menores. Se puede curar hasta el Nivel Magullado.
El psíquico cura en un día. Dif. 6.
ŠŠ
Remendar Carne:
se curan hemorragias y cortes pro-
fundos. El daño se cura hasta el Nivel Lesionado, aun-
que el psíquico tarda alrededor de una semana en recu-
perar sus fuerzas. Dif. 7.
ŠŠŠ
Reparar Huesos:
el blanco cura hasta Nivel Malhe-
rido. El empático puede elimin
ar las fracturas y las rotu-
ras del tejido conjuntivo. En el mejor de los casos, tar-
dará meses en recuperarse. Dif. 8.
ŠŠŠŠ
Reparación de Órganos:
se pueden reparar las le-
siones internas más graves e
incluso arrancar al sujeto
de las garras de la muerte. Puede curarse hasta el Nivel
Incapacitado. El tiempo mínimo de recuperación del
psíquico es un año. Dif. 9.
ŠŠŠŠŠ
Aquietar la Locura:
sólo los psíquicos más dota-
dos alcanzan este nivel, pues
exige estricta disciplina
mental y mucho, mucho coraje. El sanador absorbe las
formas más severas de enfermedad mental (incluso el
Harano Cambiaformas) en su propia mente y cae en el
mismo estado de psicosis del que alivia a su paciente.
Algunos sanadores no se recuperan nunca; el período
mínimo es de muchos, muchos meses. Dif. 10.
Robo de Almas:
Este Fenómeno permite al psíquico in-
vadir el subconsciente de su víctima y destruir los ele-
mentos esenciales de su personalidad. A niveles más e-
levados, puede robarle la v
italidad e incluso su misma e-
sencia. Normalmente, este Fenómeno se guarda muy en
secreto. Para intentar el Robo de Almas, se tira la
Fuer-
za de Voluntad
propia contra una dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad
+2 del blanco (máximo 10), y éste
debe estar en línea de visión. Por lo general, las víctimas
no recuerdan el incidente; el Narrador puede permitirles
una tirada de
Percepción+Enigmas
para detectar lo que
ocurre. Los Ladrones de Almas pueden intentar este po-
der una vez por escena sobre un mismo blanco.
Š
Invasión Onírica:
el personaje puede entrar en los
sueños de su víctima e interactuar con su subconsciente.
No puede borrar ni implantar recuerdos, pero sí tomar
parte como "actor" en los sueños y recordar lo que ve.
ŠŠ
Zapa de Voluntad:
El psíquico puede eliminar un
pto. temporal de Fuerza de Voluntad de su víctima por
éxito en la tirada. Ésta puede recuperarse de la forma
habitual.
ŠŠŠ
Arrancar Esencia Vital:
Cada éxito elimina un Ni-
vel de Salud de la
víctima,
que se recupera de forma
normal (no agravado). El daño no deja marcas. Es daño
"psicológico".
ŠŠŠŠ
Transferir Vida:
Cada
dos
éxitos en la tirada per-
miten transferir un Nivel de Salud del blanco al psíquico
como un Nivel Magullado extra (o recuperando uno de
sus Niveles de Salud perdidos). El personaje puede aña-
dir Niveles de Salud adicionales hasta el doble de lo
normal (7 Niveles extra). El
daño en la víctima no es a-
gravado y se recupera de la forma normal. Los Niveles
extra duran hasta perder
se por cualquier daño.
ŠŠŠŠŠ
Robar Esencia Espiritual:
Cada
dos
éxitos en la
tirada permiten robar un pto. de Rasgo esencial del blan-
co (
Gnosis
,
Glamour
, Quintaesencia, Sangre), quedán-
doselo para uso propio. Incluso aunque el personaje no
sea una criatura con acceso a esos Rasgos sobrenatura-
les, puede usar este numen para alimentar Dones, feti-
ches, Disciplinas, Tesoros Faéricos, Talismanes Mági-
cos... pero una vez gastado el Rasgo robado, no puede
recuperarlo como haría una criatura sobrenatural de ese
tipo. Ha de robar más. La Sangre de Vástago es el único
Rasgo que puede ser adictivo y provocar un Vínculo de
Sangre a distancia en el psíq
uico, y que se gasta aunque
el psíquico no lo consuma.
Aparte de los númenes psíquicos, un personaje
Psíquico puede acceder a la siguiente Habilidad Secun-
daria:
Alerta Espiritual (
TALENTO
):
Este talento refleja una
habilidad natural para percibir los espíritus invisibles en
el mundo físico, y su rastro en el mismo. Es similar al
Talento
Consciencia
, pero sólo está enfocado a percibir
a los espíritus, espectros y otros miembros del mundo
espiritual. Permite, asimismo, ser consciente de que algo
no físico puede estar observándote (tanto un espíritu co-
mo una percepción extrasensorial, psíquica o mágica) y
actuar en consecuencia, sobre
todo si un espíritu acecha
y pretende atacarte.
z
Novato:
Sabes que hay algo, pero no lo asegurarías.
zz
Practicante:
Puedes ver sombras en la oscuridad
que te acechan, y sentir los oj
os de lo oculto sobre tu
nuca.
zzz
Resuelto:
Puedes observar sus siluetas, e incluso
si tu observador está presente en la misma habitación,
sentir dónde se encuentra.
zzzz
Experto:
Puedes sentir incluso las posesiones
espirituales y las percepciones extra sensoriales lejanas
fijadas sobre ti.
zzzzz
Maestro:
John Constantine podría codearse
contigo.
Por
Miguel Lupino